La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) han dejado de ser una “novedad” para transformarse en una realidad, impulsando no solo un modelo de usabilidad del futuro, sino también un potencial cambio de paradigmas en el ecosistema de negocios.Esta tecnología virtual no está solamente limitada a los juegos o al entretenimiento. E-commerce, transporte, medicina y moda se verán revolucionadas en el futuro cercano que, más que una moda tecnológica, promete ser una nueva forma de experimentar el mundo. Si bien estamos acostumbrados a las experiencias digitales, el diseño y desarrollo de experiencias e interfaces para VR y AR siguen siendo algo nuevo y muchas veces implican un gran desafío, tanto desde lo tecnológico hasta su usabilidad. Miremos algunos conceptos claves, desafíos técnicos y modelos de negocio posibles de esta nueva manera de interpretar la realidad.

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Realidad Premium

Las interfaces de usuario de AR han mejorado mucho, más allá del aspecto tecnológico, presentando la información de forma 'más natural', en tiempo real y principalmente, donde se encuentra el usuario. Pero en definitiva, la AR no deja de ser una “opinión” o punto de vista respecto al mundo real. Para las empresas puede representar un objetivo que, incorpora información adicional para aumentar esta opinión. Todas las formas de ver el mundo son opiniones: buenas, malas, útiles, etc. pero al fin son solo eso, opiniones, expresadas a través de datos (texto, imagen, vídeo, etc.). Por ejemplo, una imagen satelital de tu barrio (realidad) cubierta con nombres de calles, flechas u otra información es una 'aumentación'. En sentido amplio, el mundo es una plataforma y lo que vemos representado visualmente y como interactuamos, es la UX de nuestra vida.

Herramientas de diseño AR/VR

Antes de pensar en diseñar una interface de AR/VR, deberíamos preguntarnos cómo funciona. Las herramientas para diseñar y desarrollar prototipos de interfaces de realidad virtual y aumentada son diferentes de las utilizadas en el diseño y desarrollo de aplicaciones digitales tradicionales, por ejemplo, InVision, Adobe o Prototype, etc. Incluso no solo el software sino también tenemos que contar con una maquina potente como para procesar toda la información y en algunos casos gafas especiales o dispositivos para testear los resultados. Incluso para los diseñadores es difícil encontrar inspiración y más aún encontrar información sobre buenas prácticas y metodologías de desarrollo de AR/VR, ya este campo esta “virtualmente” inexplorado. Existen miles de fuentes y libros acerca de prácticas y metodologías de desarrollo de web y mobile, pero para diseños virtuales muy poco se sabe, y hasta podemos contar con los dedos de una sola mano casos de éxito comercial.

¿Como funciona el proceso? Un sensor (cámara) observa parte de la realidad. Esta imagen se combina con metadatos/catalizadores (etiquetas de geolocalización, gráficos o códigos específicos a nuestra app) y desencadena un evento correspondiente. Por ejemplo: Vamos a un museo o un lugar histórico, y una etiqueta de geolocalización en nuestra app o dispositivo nos muestra un gráfico sobre una pintura o un monumento. Esta 'match' de metadatos sobre el objeto o lugar recupera la información pertinente al respecto, combinando elementos sobre la imagen original, desencadenando un evento que muestra información pertinente.Para realizar este proceso los dispositivos tienen que contar con sensores de alta calidad, conexión en tiempo real y una UX clara y precisa. Comprender “la escena” es clave, para poder activar el ‘matching’ de información y generar la imagen “aumentada”. Estos elementos relevantes se obtienen a través de la interacción con el usuario, captando su atención a medida que observemos su contexto inmediato, intención y comportamiento, por ejemplo, seguimiento de mirada, tacto, gestos y reconocimiento de voz, determinando qué componentes del mundo real aumentar

Metodologías para diseñar interfaces AR/VR

Si bien se han producido algunos desarrollos exitosos, continuamos en una etapa de investigación y desarrollo. Empresas como Apple, Amazon y Google actualmente impulsan esta tecnología. Pero la realidad es que estamos ‘jugando’ o experimentando y los resultados de nuestras interfaces todavía no sean lo suficientemente intuitivos y de gran usabilidad como con nuestras appss web o mobile. Aunque compartimos muchos parámetros y disciplinas con nuestra contraparte mobile, crear aplicaciones de AR/VR ni se compara con ella. Una experiencia o interface de AR/VR mal o pobremente diseñada podría poner en peligro la integridad física de sus usuarios. Sumergirse en una experiencia de realidad aumentada o virtual es otra historia. El año pasado estuve en la muestra de Björk y hubo gente que salía con dolor de cabeza, mareada y desorientada. He visto gente caerse de sillas en eventos con gafas de realidad aumentada.

Asimismo, imágenes y arte que parecen espectaculares y vibrantes en un website, en AR/VR no funcionan. Los desarrolladores deben ser precavidos en este sentido. Conducir un testeo de usabilidad de estas tecnologías es todo un tema, además recordemos que estamos trabajando en 3 dimensiones. Técnicas que son eficaces en desarrollo en 2 dimensiones son a menudo ineficaces para experiencias AR/VR.

En búsqueda de una experiencia inmersiva, creamos con mi equipo salas de wireframing en 3D 'real', hecha conelementos cortados en papel y cartón colgando de hilos, con anteojos hechos por nosotros mismos, simulando una interfaz, y testeandolos en una sala a oscuras.

Nuestros usuarios voluntarios (amigos y parientes) 'navegaban’ nuestro mundo virtual como si fuera una interface 'tamaño natural'. Sin casco virtual, ya que los costos eran prohibitivos, pero tuvimos un acercamiento real que nos permitió entender los desafíos del usuario al desarrollar la experiencia. Creo que a medida que haya mayor crecimiento comercial en el área, mayores serán las herramientas que aparezcan, pero por el momento, todo es bastante casero.

Tipos de plataformas

1-Teléfonos móviles: ya hay mucho dicho respecto a telefonos móviles. Poseen cámaras de alta sensibilidad, capacidades de geolocalización, reconocimiento facial y numerosos sensores que posibilidad una experiencia contenida y focalizada.

2-Vehículos: el parabrisas del vehículo proporciona una interfaz ideal para la representación de información localizada. Muchos de estos vehículos “inteligentes” tienen ilimitada energía (eléctrica/solar) y puede soportar gran cantidad de datos y comunicaciones. Fabricantes europeos de autopartes ya están desarrollando proyecciones translúcidas de AR, que permiten a los pilotos o controladores ver información sin tener que retirar la vista del camino.

3-Dispositivos “usables” comúnmente llamados wearable techcomo gafas holodecks (como los fallidos Occulus o Google Glass) y sensores “usables”para piel, vestimenta o zapatos, que aportan datos ambientales y biométricos para ser procesados por las aplicaciones. Muchos de ellos todavía en etapa de investigación y con limites en potencia y transmisión de datos, son caros, y les falta el condimento de ‘masividad’ o necesidad’como tienen los celulares hoy en día.

Parámetros básicos para un prototipo de AR

Estas categorías nos ayudaran para visualizar la experiencia de manera holística aplicando ciertos parámetros o elementos que nos ayuden a acercarnos al objetivo de nuestra experiencia:

Desencadenante o “trigger”: Es el evento o la observación sobre el cual el “aumento” se produce. Proporcionando información acerca de los lugares de interés cercanos, habilitando a los usuarios a buscar restaurantes, hoteles y tiendas, u obtener más información acerca de ellos como los anteojos Vuzix Blade o Apple Smart Glasses.

Interactividad: es cómo los usuarios interactúan con la información 'aumentada' a través del gesto, mirada, voz y posicionamiento, incluso a través de la voz o sonidos.Un ejemplo de alta interactividad pueden ser anuncios que se abren automáticamente para revelando descuentos al acercarme. Esto lo vimos en la película Minority Report.

Naturalidad: Eventos desencadenados por objetos de realidad natural, reconocibles o integradas al medio ambiente

y/o con objetos físicos, tal como lo está utilizando Amazon.

Preguntas a la hora de diseñar una UX de realidad aumentada

Paradójicamente la realidad aumentada “aumenta” los problemas y desafíos, amplificando los mismos retos de usabilidad de las interfaces tradicionales, ya sea sobrecargar los usuarios de información o de como determinar una acción especifica. Para abordar problemas de usabilidad, los diseñadores deben centrarse en ciertos puntos clave:

1-¿Puede el usuario notar la diferencia entre la realidad y ’aumentación’? La confusión podría llevar a errores del usuario si una aplicación transmite una impresión errónea del mundo.

2-¿El 'aumento' (y no de precios en la canasta familiar) está alineado con la realidad? La alineación en tiempo real es muy importante ya que la realidad puede cambiar rápidamente. Por ejemplo, una app de navegación de AR, la señal de tráfico cambia su estado constantemente, pudiendo ocasionar un accidente si la info aumentada bloquea o no esta actualizada.

3-¿Cómo puede un usuario transicionar entre AR apps y aplicaciones tradicionales?Siempre hay que tener en mente al usuario, ayudándolo a resolver tareas, o en su búsqueda de contenido e información. Es una experiencia global y la AR es un elemento genial para la transición. Por ejemplo, dentro de un ambiente tradicional dedicar un lugar condicionado especialmente para AR.

4-¿Cómo debería organizarse la información 'aumentada'? Por ejemplo, si un producto viene en diferentes variedades, colores o precios, sería de gran ayuda una taxonomía coherente para agrupar productos relacionados/ alineados con la intención del usuario. Una aplicación de AR que presenta toda la información a la vez podría confundir al usuario.

Desafíos sociales

AR / VR es muy diferente a otras tecnologías informáticas tanto por lo que realiza y por sus características físicas complejas. Como toda nueva tecnología, pueden pasar años (o meses) antes de ser masivamente adoptadas. Entretenimiento, turismo y automóviles han comenzado a incorporar AR/VR a su terminología diaria de uso. La tecnología AR /VR es válida y útil dependiendo del contexto del usuario, y a las regulaciones que de privacidad que comparten con otras aplicaciones tecnológicas hermanas, la privacidad de los usuarios, de su ambiente y su seguridad son riesgos potenciales a tener en muy en cuenta. Hoy en día, los usuarios son muy escépticos -con razon- acerca de dónde y cómo las empresas obtienen nuestros datos personales y como mis hábitos de consumo ya están cualificados en algoritmos con nombre y apellido.

El futuro del negocio multidimensional

No hace falta ser un visionario futurista para entender que AR/VR se convertirá en un negocio durante la próxima década?- Si el E-Commerce y las plataformas VOD revolucionaron el mercado de como los usuarios consumen contenidos, servicios y demás aspectos de la vida cotidiana, imaginemos el próximo paso si incorporamos experiencia virtuales aumentadas. ¿Salir al supermercado sin moverte de tu living? Una locura no muy loca. ¿Comprarte ropa desde tu propio cuarto sin ir a una tienda? son aspectos que las grandes marcas como Amazon ya están implementando.

Por ejemplo, en lugar de mostrar anuncios por palabras clave, como en la web, la publicidad en AR podría mostrarse por metadata de geolocalizacion o patrones. Esta transición ya dejo de ser experimental para muchas empresas que ya están desarrollando un nuevo ecosistema de negocios.

 

Netflix, hace 14 años te enviaba 3 DVD de películas por correo, y recuerdo que era una increíble novedad, que termino desbancando a las tiendas de ‘Blockbuster’, forzando a los gigantes del cable a replantear su estrategia comercial. Esto paso prácticamente ayer.

Para muchos realidad aumentada y realidad AR son solo pruebas de concepto, pero tienen éxito y mucho potencial. Con el tiempo, nuevas herramientas y metodologías de desarrollo surgirán, convirtiendo a la realidad aumentada y virtual en una experiencia habitual para el usuario y como creadores del futuro, tenemos que estar preparados.